TUGAS MRP

Sejarah MRP ? Apa saja isi MRP ? Fungsi MRP ? Perkembangan MRP menjadi ERP ?


SEJARAH MRP

Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

  • Tujuan dan Filosofi MRP

System MRP digunakan untuk mengendalikan tingkat persediaan dengan prioritas utamanya pada persediaan item-item dan merencanakan kapasitas system produksi. Dalam MRP terdapat tiga prinsip yaitu :

Dalam penentuan persediaan dengan prinsip pemesanan komponen yang tepat, pemesanan dalam jumlah yang tepat dan pemesanan pada waktu yang tepat.
Dalam menentukan prioritas meliputi pesanan dengan jatuh tempo yang tepat dan menjaga jatuh tempo yang valid.
Dalam penentuan kapasitas meliputi: merencanakan muatan yang lengkap, merencanakan muatan yang akurat dan merencanakan waktu yang cukup untuk muatan dimasa yang akan datang.

Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa prinsip dari MRP adalah memperoleh material yang tepat pada tempat yang tepat dan diwaktu yang tepat.

Tujuan MRP adalah untuk memperbaiki layanan pelanggan, meminimalkan investasi persediaan dan memaksimalkan efisiensi operasi produksi . Sedangkan filosofi MRP adalah material dipercepat pada saat penundaan jadwal produksi menguntungkan dan ditunda pada saat jadwal ditunda.

 
Kegunaan MRP

MRP banyak digunakan diberbagai jenis industry yang menggunakan aliran proses intermiten dan tidak termasuk proses kontinyu seperti perusahaan minyak dan baja. MRP sangat bermanfaat pada perusahaan yang beroperasi dalam perakitan dan kurang bermanfaat bagi perusahaan pabrikasi. Disisi lain MRP  kurang menguntungkan digunakan untuk perusahaan yang memiliki jumlah produksi pertahunnya rendah, terutama pada perusahaan yang menghasilkan produk yang mahal dan kompleks dan yang membutuhkan riset dan design. Berdasarkan pengalaman yang ada leadtime menyebabkan terlalu lama dan terjadi ketidakpastian.
MRP juga diterapkan diperusahaan jasa, tetapi jarang sekali bukan karena teknik ini tidak dapat diterapkan tetapi karena pertumbuhan MRP dibatasi oleh item persediaan. System MRP sangat besar kemungkinannya untuk dikembangkan, system ini dapat digunakan untuk mengendalikan sumber daya yang berupa bahan baku, fasilitas, peralatan, dan tenaga kerja dengan baik. System ini dapat mengendalikan itemyang tidak dapat diperbaharui seperti tenaga kerja.

Dengan demikian MRP merupakan asset yang penting dalam produksi jasa, apabila persediaan dalam industry jasa peralatan, ruangan dan personalia, maka metode yang digunakan ini sangat tepat.sebagai contoh rencana ruang operasi, hotel, MPS berupa jadwal konsultasi, BOM berupa kebutuhan peralatan dan personalia, dokter, perawat, ahli ruang operasi dan lain-lain. Catatan persediaan berupa kemampuan sumberdaya dan komitmen mereka terhadap proyek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka menghasilkan jadwal yang berisi waktu dimulainya operasi, keseluruhan waktu yang diharapkan, kebutuhan bahan dan lain-lain. Kemungkinan yang akan terjadi dimasa depan adalah system MRP dapat diaplikasikan dibidang jasa.


Komponen MRP (Input MRP)

Komponen sistem MRP adalah :
  1. Data Persediaan (Inventory Record File) –> Data ini menjadi landasan untuk pembuatan MRP karena memberikan informasi tentang jumlah persediaan bahan baku dan barang jadi yang aman (minimum) serta keterangan lainnya, seperti : (1) kapan kita mendapat kiriman barang; (2) berapa jangka waktu pengiriman barang (lead time); (3) berapa bear kelipatan jumlah pemesanan barang (lot size). Semua keterngan itu mendukung penyusunan MRP yang tepat sehingga sesuai dengan tujuan awalnya untuk merencanakan jumlah dan waktu pesanan bahan baku yang tepat agar proses produksi tidak terlambat.
  2. Jadwal Produksi  (Master Production Schedule) –> MPS digunakan untuk mengetahui jadwal masing-masing barang yang akan diproduksi, kapan barang tersebut akan dibutuhkan sehingga dapat kita gunakan sebagai landasan penyusunan MRP.
  3. Bill of Material File (BOM) –> BOM digunakan Untuk mengetahui susunan barang yang akan diproduksi, menggunakan bahan apa saja, apakah bahan tersebut langsung kita beli atau kita buat dengan bahan dasar yang lain sehingga jelas dalam menentukan pemesanan bahan-bahan baku agar produksi tetap berjalan lancar.


Proses MRP

Proses MRP merupakan aktivitas yang dilakukan berdasarkan jadwal induk, struktur produk dan file catatan yang tersedia. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah dengan mengetahui lead time setiap komponen, menentukan kebutuhan kotor, kebutuhan bersih, persediaan on hand, rancana pemesanan, rencana penerimaan dan rencana realisasi penerimaan.

  1. Kebutuhan kotor merupakan jumlah total setiap item yang dibutuhkan untuk memproduksi sejumlah barang tertentu.
  2. Lead time. Yang harus dilakukan oleh perusahaan dalam menghasilkan produknya adalah menentukan kapan barang tersebut dibutuhkan. Apabila waktunya sudah diketahui, maka perusahaan harus pula merancang waktu mulai dari persiapan sampai penyelesaian dimana dalam penyelesaian ini akan berhadapan dengan waktu menunggu, pemindahan, pembelian dan mempersiapkan komponen yang akan dibeli dan waktu untuk kegiatan-kegiatan ini disebut dengan lead time.
  3. Jadwal penerimaan merupakan jadwal yang berkaitan dengan penyelesaian dan pengiriman pesanan barang ke konsumen dan jadwal penerimaan pesanan item untuk menghasilkan produk tersebut.
  4. Menentukan persediaan yang tersedia di perusahaan (on hand) adaah https://www.viagrapascherfr.com/viagra-naturel-youtube/ jumlah persediaan yang masih tersisa di setiap akhir periode yang didasarkan pada keseimbangan, proyeksi kebutuhan dan jadwal penerimaan.


Output MRP

Keluaran MRP adalah informasi yang dapat dgunakan untuk melakukan pengendalian produksi. Keluaran pertama berupa rencana pemesanan yang disusun berdasarkan waktu ancang dari setiap komponen / item. Dengan adanya rencana pemesanan, maka kebutuhan bahan pada tingkat yang lebih rendah dapat diketahui. Selain itu proyeksi kebutuhan kapasitas juga akan diketahui, yang selanjutnya akan memberikan revisi atas perencanaan kapasitas yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
Keluaran MRP lainnya adalah :
  1. Memberikan catatan pesanan penjadwalan yang harus dilakukan / direncanakan baik dari pabrik maupun dari pemasok.
  2. Memberikan indikasi penjadwalan ulang.
  3. Memberikan indikasi pembatalan pesanan.
  4. Memberikan indikasi keadaan persediaan.

Dengan demikian, pada garis besarnya, MRP bukan hanya menyangkut manajemen material dan persediaan saja, tetap juga mempengaruhi aktivitas perencanaan dan pengendalian produksi sehari-hari di perusahaan.

Keuntungan MRP

Berikut ini adalah beberapa keuntungan menggunakan system MRP :
  1. Persediaan , MRP memberikan informasi koordinasi pesanan yang lebih baik untuk komponen-komponen dengan rencana item sehingga jumlah rata-rata persediaan item permintaan independen dapat dikurangi. Perusahaan hanya memesan apa yang dibutuhkan.
  2. Produksi , sumberdaya manusia dan modal (kapasitas ) digunakan lebih baik karena informasi MRP menunjukkan adanya penundaan komponen yang disebabkan oleh penting lainnya tidak tersedia. Pengiriman yang lebih memungkinkan dilakukan karena informasinya sangat akurat. MRP juga digunakan untuk memperbaiki arus kerja dan hasilnya dapat mengurangi waktu proses produksi.
  3. Penjualan , karena pengiriman dilakukan tepat seperti yang diinginkan oleh konsumen, maka akan terjadi perbaikan kemampuan perusahaan dalam melayani pelanggan dengan melakukan perakitan tepat waktu dan menghilangkan lead time.
  4. Perencanaan , MRP dapat merubah jadwal induk berdasarkan evaluasi yang dilakukan dan memberikan fasilitas sistem yang berupa gambar perlengkapan dan kebutuhan fasilitas, rencana tenaga kerja dan pengeluaran pembelian persediaan yang berdasarkan MPS.
  5. Pembelian , MRP memberikan saran perubahan jatuh tempo pesanan, sehingga dapat memperbaiki hubungan dengan penjual karena terdapat prioritas riil.
  6. Penjualan , MRP menyebanbkan penjadwalan lebih baik karena prioritas pengetahuan.
  7. Keuangan , MRP memfasilitasi rencana kebutuhan arus kas yang lebih baik karena identifikasi karena adanya batasan kapasitas dan menghasilkan keputusan modal yang lebih baik.

MRP menjadi ERP ?

ERP atau Enterprise Resource Planning adalah sebuah konsep untuk merencanakan dan mengelola sumber daya perusahaan meliputi dana, manusia, mesin, suku cadang, waktu, material dan kapasitas yang berpengaruh luas mulai dari manajemen paling atas hingga operasional di sebuah perusahaan agar dapat dimanfaatkan secara optimal untuk menghasilkan nilai tambah bagi seluruh pihak yang berkepentingan (stake holder) atas perusahaan tersebut.

ERP berfungsi mengintegrasikan proses-proses penciptaan produk atau jasa perusahaan, mulai dari pemesanan bahan-bahan mentah dan fasilitas produksi sampai dengan terciptanya produk jadi yang siap ditawarkan kepada pelanggan (Indrajit, Djokopranoto, 2002). Selain itu ERP juga membantu mengintegrasikan data-data didalam organisasi didalam sebuah platform yang umum (ERP Wire, 2006).

ERP merupakan sistem terintegrasi yang mempunyai tujuan merangkum bisnis proses yang ada sehingga menjadi satu kolaborasi yang efisien dan efektif dan sistem tersebut di dukung dengan teknologi informasi dan dapat menghasilkan informasi yang enunjang perusahaan menjadi lebih kompetitif.

Konsep ERP dapat dijalankan dengan baik, jika didukung oleh seperangkat aplikasi dan infrastruktur komputer baik software dan hardware sehingga pengolahan data dan informasi dapat dilakukan dengan mudah dan terintegrasi. Oleh karena itu, hampir tidak mungkin mewujudkan konsep ERP tanpa adanya dukungan sistem berbasis komputer.

Konsep ERP

Konsep ERP

Sejarah ERP

ERP merupakan perkembangan dari Manufacturing Resource Planning yang juga merupakan hasil dari Evolusi Material Resource Planning (MRP).

Perkembangan ERP dari MRP

Perkembangan ERP dari MRP

Sejak semula dikeluarkan (1960), ERP telah mengalami evolusi yang cukup drastis.

  • Tahap 1 (Material Requirement Planning-1960)

Cikal bakal ERP adalah konsep MRP. Pada tahun 1960, dunia manufaktur membuat teknik perhitungan manufaktur. Dengan dasar perhitungannya adalah menggunakan Bill of Material yang berupa daftar kebutuhan bahan baku (Raw Material) yang dibutuhkan untuk membuat suatu produk. Dengan perhitungan status persediaan inventory serta jadwal produksi, sistem tersebut dapat memberikan rekomendasi pembelian bahan baku yang dibutuhkan. Sistem ini dikenal dengan sebutan MRP, yang merupakan singkatan dari Material Requirement Planning.

MRP dirancang agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan Produk apa yang akan dibuat ?  Apa yang diperlukan untuk membuat produk tersebut ? Apa yang sudah dimiliki ? Apa yang harus dibeli ? dan sebagainya.

  • Tahap 2 (Close Loop MRP-1970)

Di tahun 1970 proses MRP diintegrasikan dengan fungsi-fungsi bisnis manufaktur lain, yang kemudian menghasilkan sistem baru yang disebut dengan Manufacturing Resource Planning yang mendukung perencanaan hingga ke penjualan dan produksi, penjadwalan dan perkiraan order konsumen.

  • Tahap III (Manufacturing Resource Planning/MRPII- 1980)

Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi.

MRP II mirip seperti Close Loop MRP ditambah dengan tiga elemen sebagai berikut :

  1. Perencanaan penjualan dan operasi, yang digunakan untuk menyeimbangkan antara permintaan dan persediaan.
  2. Antarmuka keuangan, kemampuan menterjemahkan rencana operasional (dalam bentuk pieces, kg, gallon, dan satuan lainya) menjadi satuan biaya.
  3. Simulasi, kemampuan melakukan analisis untuk mendapatkan jawaban yang mungkin diterapkan dalam satuan unit maupun uang.
  • Tahap IV (Enterprise Resource Planning-1990)

Pada awal tahun 1990-an dunia industry mengembagkan MRP II menjadi sebuah sistem dengan scope yang lebih luas yang kemudian dikenal dengan Enterprise Resource Planning (ERP). Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya. Penambahan modul lain meliputi proses manufacturing, distribution, personel, project management, payroll, dan finance.

  • Tahap V (Extended ERP / ERP II-2000)

Generasi ini diluncurkan tahun 2000 yang merupakan perluasan dari sistem ERP sebelumnya. Dengan menambahkan fungsi area pada Sales Marketting dan Customer Support sehingga mampu menjembatani komunikasi dengan supplier dan konsumennya.

Menurut Daniel E. O’Leary sistem ERP memiliki karakteristik sebagai berikut [WHI-2006]:

  1. Sistem ERP adalah suatu paket perangkat lunak yang didesain untuk lingkungan pelanggan pengguna server, apakah itu secara tradisional atau berbasis jaringan.
  2. Sistem ERP memadukan sebagian besar dari proses bisnis.
  3. Sistem ERP memproses sebagian besar dari transaksi perusahaan.
  4. Sistem ERP menggunakan database perusahaan yang secara tipikal menyimpan setiap data sekali saja.
  5. Sistem ERP memungkinkan mengakses data secara waktu nyata (real time).
  6. Dalam beberapa hal sistem ERP memungkinkan perpaduan proses transaksi dan kegiatan perencanaan.
  7. Sistem ERP menunjang sistem multi mata uang dan bahasa, yang sangat diperlukan oleh perusahaan multinasional.
  8. Sistem ERP memungkinkan penyesuaian untuk kebutuhan khusus perusahaan tanpa melakukan pemrograman kembali.

Begitulah secara sekilas perkembangan MRP sampai menjadi ERP pada saat ini.

 

Tugas IT FORECASTING

Metode Forecasting

Metode peramalan (forecasting) terdiri dari metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif adalah metode yang menganalisis kondisi obyektif dengan apa adanya atau peramalan yang didasarkan atas data kualitatif pada masa lalu. Hasil peramalan yang dibuat sangat bergantung pada orang yang menyusunnya. Peramalan kualitatif memanfaatkan factor-faktor penting seperti intuisi, pendapat, pengalaman pribadi, dan system nilai pengambilan keputusan. Metode ini meliputi metode delphi, metode nominal grup, survey pasar dan analisis historikal analogy and life cycle.

Metode kuantitatif adalah peramalan yang didasarkan atas data kuantitatif atau model matematis yang beragam dengan data masa lalu. Hasil peramalan yang dibuat sangat bergantung pada metode yang dipergunakan dalam peramalan tersebut.

Baik tidaknya metode yang digunakan tergantung dengan perbedaan atau penyimpangan antara hasil ramalan dengan kenyataan yang terjadi. Semakin kecil penyimpangan antara hasil ramalan dengan kenyataan yang akan terjadi maka semakin baik pula metode yang digunakan. Metode kuantitatif dapat diterapkan apabila :
a. Tersedia data dan informasi masa lalu
b. Data dan Informasi tersebut dapat dikuantitatifkan dalam bentuk numerik
c. Diasumsikan beberapa aspek masa lalu akan terus berlanjut di masa datang.
Metode ini meliputi metode kausal dan time series.

A. Metode Time Series
Metode time series (deret waktu) didasarkan atas penggunaan analisa pola hubungan antar variabel yang diperkirakan dengan variabel waktu. Metode time series terdiri dari metode naif, metode rata-rata bergerak (moving average), metode eksponential smoothing dan metode trend projection.

Metode Naif

Cara sederhana untuk peramalan ini mengasumsikan bahwa permintaan dalam periode berikutnya adalah sama dengan peramalan dalam periode sebelumnya. Pendekatan naif ini merupakan model peramalan objektif yang paling efektif dan efisien dari segi biaya. Paling tidak pen-dekatan naif memberikan titik awal untuk perbandingan dengan model lain yang lebih canggih.
Contoh : jika penjualan sebuah produk (mis: telepon genggam Motorolla) adalah 68 unit pada bulan Januari, kita dapat meramalkan penjualan pada bulan Februari akan sama, yaitu sebanyak 68 unit juga.

Metode Rata-rata Bergerak (Moving Average)
Rata-rata bergerak adalah suatu metode peramalan yang menggunakan rata-rata periode terakhir data untuk meramalkan periode berikutnya.

1

umus pembobotan rata-rata bergerak

Dimana n adalah jumlah periode dalam rata-rata
Metode ini dapat menghaluskan fluktuasi tiba-tiba dalam pola permintaan untuk menghasilkan estimasi yang stabil. Metode ini mempunyai masalah :

Meningkatkan ukuran n memang menghaluskan fluktuasi dengan lebih baik tetapi metode ini kurang sensitive untuk perubahan nyata dalam data.
Rata-rata bergerak tidak dapat memanfaatkan trend dengan baik.
Karena merupakan rata-rata, rata-rata bergerak akan selalu berada dalam tingkat masa lalu dan tidak akan memprediksi perubahan ke tingkat yang lebih tinggi maupun yang lebih rendah.

Contoh : Berikut ini adalah contoh penjualan pada supermarket Minikuper selama satu tahun lalu. Kita ingin mengetahui nilai penjualan bulan depan tahun yang akan datang.

22

Metode Eksponential Smoothing

Metode eksponential smoothing merupakan pengembangan dari metode moving averages. Dalam metode ini peramalan dilakukan dengan mengulang perhitungan secara terus menerus dengan menggunakan data terbaru. Setiap data diberi bobot, data yang lebih baru diberi bobot yang lebih besar. Rumus metode eksponential smoothing :22

dimana : Ft = Peramalan baru
Ft-1 = Peramalan sebelumnya
α = Konstanta penghalusan (0≤α≥1)
At-1 = Permintaan aktual periode lalu
Menghitung kesalahan peramalan

Ada beberapa perhitungan yang biasa digunakan untuk menghitung kesalahan dalam peramalan. Tiga dari perhitungan yang paling terkenal adalah

Deviasi mutlak rata-rata (mean absolute deviation = MAD)

MAD adalah nilai yang dihitung dengan mengambil jumlah nilai absolut dari setiap kesalahan peramalan dibagi dengan jumlah periode data (n).

3

Kesalahan kuadrat rata-rata (mean absolute deviation =MSE)
4

Kesalahan persen mutlak rata-rata (mean absolute percent = MAPE)
5

Metode Trend Projection

Adalah suatu metode peramalan serangkaian waktu yang sesuai dengan garis tren terhadap serangkaian titik-titik data masa lalu, kemudian diproyeksikan ke dalam peramalan masa depan untuk peramalan jangka menengah dan jangka panjang. Persamaan garis :

6

Dimana : y = variabel yg akan diprediksi
a = konstanta
http://cialisfrance24.com b = kemiringan garis regresi
x = variabel bebas (waktu)
Dengan metode kuadrat terkecil (MKT) didapat :

7

B. Metode Kausal
Metode peramalan kausal 12

13

mengembangkan suatu model sebab-akibat antara permintaan yang diramalkan dengan variable-variabel lain yang dianggap berpengaruh. Sebagai contoh, permintaan akan baju baru mungkin berhubungan dengan banyaknya populasi, pendapat masyarakat, jenis kelamin, budaya daerah, dan bulan-bulan khusus (hari raya, natal, tahun baru). Data dari variable-variabel tersebut dikumpulkan dan dianalisa untuk menentukan kevaliditasan dari model peramalan yang diusulkan.
Metode ini dipakai untuk kondisi dimana variable penyebab terjadinya item yang akan diramalkan sudah diketahui. Dengan adanya hubungan tersebut, output dapat diketahui jika input diketahui.

Metode Regresi dan Korelasi

Metoda regresi dan korelasi pada penetapan suatu persamaan estimasi menggunakan teknik “least squares”. Hubungan yang ada pertama-tama dianalisis secara statistik. Ketepatan peramalan dengan menggunakan metoda ini sangat baik untuk peramalan jangka pendek, sedangkan untuk peramalan jangka panjang ternyata ketepatannya kurang begitu baik. Metoda ini banyak digunakan untuk peramalan penjualan, perencanaan keuntungan, peramalan permintaan dan permalan keadaan ekonomi. Data yang dibutuhkan untuk penggunaan metoda ini adalah data kuartalan dari beberapa tahun lalu.

MetodeEkonometrik

Metoda ini didasarkan atas peramalan sistem persamaan regresi yang diestimasikan secara simultan. Baik untuk peramalan jangka pendek maupun peramalan jangka panjang, ketepatan peramalan dengan metoda ini sangat baik. Metoda peramalan ini selalu dipergunakan untuk peramalan penjualan menurut kelas produk, atau peramalan keadaan ekonomi masyarakat, seperti permintaan, harga dan penawaran. Data yang dibutuhkan untuk penggunaan metoda peramalan ini adalah data kuartalan beberapa tahun.
Empat tahapan yang termasuk di dalam memformulasi forecast model ekonometrika ini antara lain membangun suatu model teori, mengumpulkan data, memilih bentuk persamaan fungsi yang diestimasi, dan mengestimasi dan menginterpretasi hasil.
Contoh : sebagai contoh disini misalnya kita menginginkan untuk memprakirakan permintaan, maka hubungan antar harga dan kuantitas dapat menjadi dasar teori yang logis bagi suatu model. Faktor harga yang mempengaruhi volume permintaan tersebut sebenarnya tidaklah merupakan satu-satunya faktor yang mempengaruhi permintaan, tetapi banyak faktor lain yang juga ikut mempengaruhi permintaan. Maka secara spesifik hubungan kausalistik permintaan itu dipengaruhi oleh selain harga, tetapi juga dipengaruhi misalnya oleh income per kapita (I), harga barang lain (Po), dan Advertensi (A), dan lain-lain. Karena itu model fungsi yang dikembangkan dalam persamaan ekonometri sebagaimana ditunjukkan pada pembahasan estimasi permintaan yang dipengaruhi oleh sejumlah faktor atau variabel antara lain seperti yang dinyatakan sebagai:
Qd = f(P, I, Po, dan A)
Yang secara ekonomi terbukti secara empirik bahwa fungsi permintaan dipengaruhi P, I, Po, dan A itu dirumuskan sebagai fungsi:
Qd = a – bP + cI + dPo + eA
Dimana Qd merupakan volume permintaan, a merupakan koefisiensi konstanta, b,c,d,dan e merupakan koefisiensi faktor Harga, Income, Harga Barang Lain, dan Advertensi.

Metode Input Output

Metoda ini dipergunakan untuk menyusun proyeksi trend ekonomi jangka panjang. Model ini kurang baik ketepatannya untuk peramalana jangka panjang. Model ini banyak dipergunakan untuk peramalan penjualan perusahaan, penjualan sektor industri dan sub sektor industri, produksi dari sektor dan sub sektor industri. Data yang dibutuhkan untuk penggunaan metoda atau model ini adalah data tahunan selama sekitar sepuluh sampai lima belas tahun.

Kenapa Pilih Universitas Widyatama dan Jurusan Teknik Informatika ?

 

  • Alasan  masuk Universitas Widyatama Bandung

Alasan saya masuk Masuk Universitas Widyatama karena saya tidak di terima masuk PTN negri setalah mencoba SBMPTN dan mencoba ke Polban ternyata saya juga tidak terima jadi saya memutuskan masuk PTS  yang ada di bandung . Setelah saya mencari cari PTS dengan teman teman saya  memutuskan masuk Ke Universitas Widyatama kenapa saya memilih Universitas Widyatama padahal banyak PTS di bandung , mungkin sudah jalan nya dari Yang Maha Kuasa untuk masuk ke Universitas Widyatama dan karena banyak teman teman saya dari Smk yang masuk ke Universitas Widyatama , Universitas Widyatama juga teraktreditasi dan sangat terkenal letak kampusnya juga sangat strategis.

  • Alasan memilih masuk Jurusan Teknik Informatika

Alasan masuk jurusan Teknik Informatika karena saya dulu dari smk masuk Jurusan Teknik Komputer Jaringan  , terus saya juga bingung kenapa saya dulu masuk jurusan Teknik  komputer Jaringan setelah saya lulus dari Smk saya memutuskan untuk kuliah, karena waktu saya sekalah Smk dulu saya tidak terlalu paham dengan jurusan yang saya ambil .Setelah saya masuk Universitas Widyatama saya juga memutuskan masuk jurusan Teknik Informatika karena menurut saya Teknik Informatika itu keren dan saya juga lebih suka praktik dibandingkan teori, yang sering saya liat di film film emang keren tapi aslinya tidak, ternyata masuk teknik informatika itu tidaklah mudah , masuk Teknik Informatika harus bisa matematika harus jago hitung-hitungan , jago logika dan masih banyak lagi . Tapi saya bersyukur masuk jurusan Teknik Informatika ,Tuhan ga mungkin menempatkan saya di tempat yang salah apalagi itu untuk kebaikan dan semoga saya bisa Lulus tepat 4 tahun dengan hasil yang dapat dibanggakan dan membanggakan orang tua , serta mendapatakan pekerjaan

  • Kesan pesan kuliah di Universitas Widyatama

Kesan kuliah di Universitas Widyatama pasti bangga bisa kuliah di PTS yang terkenal kampus yang keren dan terkenal .Dan dengan memasuki awal semester 5 setelah semester dahulu terlewatkan saya merasa sedang dalam proses ke level selanjutnya , lumayan lah walaupun sekarang masih pas pasan  akan berusahaa supaya memuaskan ,sudah setengah jalan tinggal beberapa tahun lagi menunju next level selanjutnya harus berusaha supaya lulus tepat waktu dan harus ada motivasi dibalik kesuksesan yooiiii semangat .

Artikel Animasi dan 12 prinsip utama pada animasi, dan perbedaan antara cell animation dan digital animation

Animasi Multimedia

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.

Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :

  1. Media hiburan
  2. Media presentasi
  3. Media iklan
  4. Media ilmu pengetahuan
  5. Media bantu
  6. Media pelengkap

Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..

Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.

Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :

  1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
  2. Memperindah tampilan presentasi
  3. Memudahkan susunan presentasi
  4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi

Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :

  1. Iklan produk
  2. Penyuluhan kesehatan
  3. Iklan layanan masyarakat

Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).

Contohnya :

  1. Animasi dokumenter dinosaurus
  2. Pembelajaran Fisika
  3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
  4. Perjalanan dalam dunia maya
  5. Ensiklopedi jagat raya
  6. Darah dalam tubuh manusia.

Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

Contohnya :

  1. Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
  2. Petunjuk cara penggunaan aplikasi
  3. Petunjuk tata cara penggunaan produk

Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

Contohnya :

  1. Tombol animasi
  2. Banner
  3. Bingkai / frame
  4. Tulisan

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video.

Multimedia dapat digunakan dalam :

  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
  2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  3. Bidang jaringan dan internet yang membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

Multimedia mampu :

  1. Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
  2. Mengubah cara belanja, orang bisa berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
  3. Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi, orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya : membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar, sekolah sudah mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar online, menggunakan e-book.
  6. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara  pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik.

Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan, seperti :

  1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
  2. Ruang  yang berdekatan yang menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
  3. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
  4. Buku sebagai sumber belajar bersifat statis.

Akibat hal tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun karena kurang fokus.

Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari.

Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.

Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.

Ada beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash, Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi lainnya.

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

 

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

 

KOMPRESI DAN TEKS

KOMPRESI DATA
– Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran
– Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit
atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada
representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding
tertentu.
– Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah
menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki
konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
– Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak
pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan
yang sama dalam hal kompresi data.
– Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang
sudah baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi
data yang sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat
dibaca/di-dekode kembali dengan benar.
– Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan
penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil
kebutuhan bandwidth.

– Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar
(JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG,
H261, H263).
Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480: –
Data Teks
o 1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended) o
Setiap karakter ditampilkan dalam 8×8 pixels
o Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman =
640 x 480 = 4800 karakter
8 x 8
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte =
9.600 byte = 9.375 Kbyte
– Data Grafik Vektor
o 1 still image membutuhkan 500 baris
o Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal,
dan field atribut sebesar 8-bit
o sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits o
sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits o Bits per
line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
o Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte =
1,65 Kbyte 8

– Color Display
o Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
o Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
o Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 KByte

Kebutuhan tempat penyimpanan untuk media kontinyu untuk 1 detik
playback:

– Sinyal audio tidak terkompres dengan kualitas suara telepon dengan
sample 8 kHz dan dikuantisasi 8 bit per sample, pada bandwidth 64
Kbits/s, membutuhkan storage:

– Sinyal audio CD disample 44,1 kHz, dikuantisasi 16 bits per sample,
Storage = 44,1 kHz x 16 bits = 705,6 x 103
bits = 88.200 bytes untuk
menyimpan 1 detik playback
– Kebutuhan sistem PAL standar
o 625 baris dan 25 frame/detik
o 3 bytes/pixel (luminance, red chrom, blue chrom)
o Luminance Y menggunakan sample rate 13,5 MHz
o Chrominance (R-Y dan B-Y) menggunakan sample rate 6.75 MHz o
Jika menggunakan 8 bit/sample, maka

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Mode Penerimaan Data oleh
Manusia
– Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan
penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video
conference.
o Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan
dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih
dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan
dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.
– Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara
real time

o Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
o Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat
interaktif

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
– Lossy Compression
o Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama
dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk
digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan
WMA.
o Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih
tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
o Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang
sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak
begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih
beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan
walaupun sudah dikompresi.
o Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian
dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran
1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio
kompresi 15%.
– Loseless
o Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres
lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses
kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
o Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada
data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan
PNG.

o Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data
– Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk
kompresi lossy.
– Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
– Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama
dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)

Klasifikasi Teknik Kompresi
Entropy Encoding
– Bersifat loseless
– Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik
tertentu namun berdasarkan urutan data.
– Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data.
– Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding
Source Coding
– Bersifat lossy
– Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media.
– Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered
Coding (Bit position, subsampling, sub-band coding), Vector
quantization
Hybrid Coding
– Gabungan antara lossy + loseless
– mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI

Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
Run-Length-Encoding (RLE)
– Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang
ditampilkan berturut-turut:

Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

– RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan
dalam teks tersebut seperti misalnya ‘!’ untuk menandai.
– Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter
Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter
RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter
– RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai
batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
– Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks
ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak
memiliki kesamaan pola.
– Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang
sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
– Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang
berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda
jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
– Menggunakan teknik loseless
– Contoh untuk data image:

Original size: 10000 bytes Original size: 10000 bytes Original size: 10000 bytes
Compressed size: 5713 bytes Compressed size: 10100 Compressed size: 200
Ratio: 1.75 Ratio: 0.99 Ratio: 50

Static Huffman Coding
– Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih
dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon
biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah
kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri)
– 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
– A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu
dan diletakkan ke dalam leaf(daun).
– Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan
probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Mis: MAMA SAYA
A = 4 -> 4/8 = 0.5
M = 2 -> 2/8 = 0.25
S = 1 -> 1/8 = 0.125
Y = 1 -> 1/8 = 0.125
Total = 8 karakter

Huffman Tree:

p(YSMA)=0.5
0 1

p(YSM)=0.5 p(A)=0.5
1 0

p(YS)=0.25 p(M)=0.25
1 0

p(Y)=0.125 p(S)=0.125

Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011

Contoh lain:
Jika terdapat p(A) = 0.16, p(B) = 0.51, p(C) = 0.09, p(D) = 0.13, dan p(E) =
0.11, buatlah Huffman Tree-nya dan weight masing-masing karakter!

Shannon-Fano Algorithm
• Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)
• Contoh :
H E L L O
Simbol H E L O
Jumlah 1 1 2 1

• Algoritma :
1. Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya
2. Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah
yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian
hanya terdiri dari 1 simbol.
• Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan
membuat binary tree.

Adaptive Huffman Coding
• Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi
masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean.
Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses
penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat
secara dinamis pada saat membaca data.
• Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat
statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan
datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video
streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan.
• Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless.
• Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952
• Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti
Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3.

DICTIONARY-BASED CODING
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan
berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang
dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan
1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW
banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem.
Algoritma Kompresi:
BEGIN
S = next input character;
While not EOF
{
C = next input character;
If s + c exists in the diactionary
S = s + c
Else
{
Output the code for s;
Add https://www.viagrapascherfr.com/sildenafil-prix-belgique-son/ string s + c to the dictionary with a new code S =
c;
}
}
END

Algoritma Dekompresi:
BEGIN
S = NULL;
while not EOF{
K = NEXT INPUT CODE;
Entry = dictionary entry for K;
Ouput entry;
if(s != NULL)
add string s + entry[0] to dictionary with new code S =
Entry;
}
END

Contoh Dekompresi
Input : 1 2 4 5 2 3 4 6 1
S K Entry/output Code String
1 A
2 B
3 C
NULL 1 A
A 2 B 4 AB
B 4 AB 5 BA
AB 5 BA 6 ABB
BA 2 B 7 BAB
B 3 C 8 BC
C 4 AB 9 CA
AB 6 ABB 10 ABA
ABB 1 A 11 ABBA
A EOF
Hasil Dekode: ABABBABCABABBA

Aplikasi Kompresi
– ZIP File Format
o Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian
dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.
o Berekstensi *.zip dan MIME application/zip
o Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file
sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun
paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.
o Beberapa method Zip:
Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW

Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan
metode same byte sequence based dan probability based
encoding.
Imploding : menggunakan metode byte sequence based
dan Shannon-Fano encoding.
Deflate : menggunakan LZW
Bzip2, dan lain-lain
o Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing –
RAR File
o Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan
singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
o Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
o Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil
kompresi lebih kecil.
o Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
mendukung volume split, enkripsi AES.

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut cialisfrance24.com :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi – http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  –  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html

“There ‘s a for every and every child,” she described.

They furnish a extended listing of solutions and one among these is essay writing. It appears that acquiring premium quality article writing doesn’t require to be quite challenging with so many composition providers prepared to provide you what you want. Writing custom essays is really an actual magic. Writing a college application essay isn’t straightforward, below are some helpful hints and thoughts on just how to construct and compose the very best article possible. Continue reading

Do not will include a site number if you should be mentioning a website if you are not stating a PDF or perhaps a various site which include page numbers.

What is especially of use in this type of essay is which you’re able to receive a really first individual view on a topic, whether it is around someone’s lifestyle or some thing they’re a specialist at. An essay isn’t about misinformation, is regarding the truth. Usually, you will argue powerfully for the main trigger in this sort of essay. If you obey the aforementioned ideas, you’re already half strategy to writing your article. Continue reading